Tutorial de construction de module Chapitre 8: Atmosphere

Introduction

Grâce à une utilisation intelligente de l'éclairage et des sons, une area qu'un joueur a déjà visitée et avec laquelle il est familier, peut être transformée en quelque chose de complètement nouveau et méconnaissable. Ce chapitre explique les bases pour manipuler les éclairages et les paramètres sonores d'une area.

Objectif

A la fin de ce tutorial, les areas de Fern et de la Mine de Fernesk seront éclairées correctement et possèderont des sons et des Sound Objects.

Tutorial

Eclairage d'area: Fern

Cette partie du tutorial va vous montrer comment ajuster l'éclairage à l'échelle d'une area.

1. Démarrez le Toolset et chargez le module "tutorial".

2. Ouvrez l'area Fern. Assurez vous que l'affichage de l'area utilise l'éclairage de l'area en vérifiant l'option 'Area Lightning' dans le menu 'Environment' de la barre d'outil.

3. Dans la liste des areas, situées dans la partie listant le contenu du module, sélectionnez 'Properties' dans le menu contextuel de l'area Fern, ou cliquez sur 'Area Properties' dans le menu 'Edit' de la barre d'outil.

4. Dans l'onglet 'Visual' (Visuel), cliquez sur 'Exterior, Sunset' (Extérieur, Coucher de Soleil), puis cliquez sur 'Apply'. Vous remarquerez que l'éclairage de l'area devient joliment orange.

5. Ce n'est pas encore assez sinistre, l'éclairage principal du soleil doit être atténué. Cliquez sur 'Customize Environment' (Personnaliser l'Environnement) pour ouvrir le menu d'options de l'environnement.

6. Changez 'Sun Diffuse Color' (Couleur diffusée par le soleil) en cliquant sur la case colorée. Ceci ouvre la menu de couleurs. Cliquez sur 'Define Custom Color' (Définir une couleur personnalisée) et entrez les valeurs suivantes: Pour Red (Rouge) 100, Green (Vert) 150, Blue (Bleu) 160.

7. Cliquez sur 'OK' pour fermer le menu de Couleur, Cliquez sur 'OK' pour fermer le menu d'options de l'environnement, puis cliquez sur 'OK' pour fermer le menu des propriétés de l'area.

8. Pour voir complètement l'effet de l'éclairage, il est important d'activer le Fog (brouillard). Par défaut, le brouillard n'est pas montré dans le Toolset. Sélectionnez 'Fog' dans le menu 'Environment'.
Note: Selon la distance du sol à laquelle se trouve la caméra, l'area peut sembler partiellement ou complètement voilée par le brouillard. Si nécessaire, zoomez en avant pour voir un peu mieux.

9. La dernière étape est d'ajouter quelques effets du climat. Ouvrez à nouveau les propriétés de l'area Fern. Dans l'onglet 'Visual', cliquez sur 'Customize Environment'.

10. Mettez 'Weather - % Rain' à 100. Ceci signifie qu'il y a 100% de chance qu'il pleuve (il pleut toujours) lorsque les joueur entre dans cette area.
Note: Les effets du climat ne sont pas visibles dans le Toolset.

11. Cliquez sur 'OK' pour fermer le menu d'options de l'environnement, puis cliquez sur 'OK' pour fermer le menu des propriétés de l'area.

Enregistrez le module et vérifiez les modifications en jeu.

Eclairage de Tile: La Mine de Fernesk

L'éclairage à l'échelle d'une area fournit un moyen de régler l'ambiance générale d'une area. Cependant, il existe des cas pour lesquels il est important d'attirer l'attention des joueurs sur une partie de l'area en particulier. C'est dans ces cas-là que l'éclairage de Tile est utile.

1. Démarrez le Toolset et chargez le module "tutorial".

2. Ouvrez l'area Mine de Fernesk. Le Toolset devrait encore montrer l'éclairage d'area, vérifiez le menu 'Environment' ou la barre d'outils si nécessaire.

3. Ouvrez le menu des propriétés de l'area et allez dans l'onglet 'Visual'. Sélectionnez 'Interior Dark' (Intérieur Sombre) et cliquez sur 'OK'. L'area devrait être beacoup plus sombre maintenant.

4. Centrez la caméra sur Gnashgab en sélectionnant la créature dans a liste du contenu du module et cliquez sur 'Focus on Object' (Centrer sur l'object) dans son menu contextuel.

5. Changez manuellement le mode de sélection en sélection du terrain, en cliquant sur 'Select Terrain' dans le menu 'View / Selection Mode'.

6. Sélectionnez 'Tile Properties' dans le menu contextuel du tile où Gnashgab et les autres objects sont placés. S'ils sont sur différents tiles, répétez simplement la prochaine étape pour chaque tile.

7. Le menu de propriétés du tile devrait s'ouvrir. Cliquez sur la couleur assignée à 'Main Light 1' (Eclairage principal 1) pour ouvrir le menu de sélection de couleur. Sélectionnez la couleur orange (en bas à droite) et cliquez sur 'OK'.
Astuce: La valeur RGB apparaît si vous laissez le curseur de votre souris sur la couleur sans bouger pendant 1 à 2 secondes.

8. Cliquez sur 'OK' pour fermer le menu des propriétés du tile.

9. Trouvez la pièce avec le Mineshaft (excavation). Si nécessaire, désactivez l'utilisation de l'éclairage de l'area jusqu'à ce que vous trouviez.

10. Réactivez l'éclairage de l'area, sélectionnez le tile avec le Mineshaft et changez sa 'Main Light 1' en gris (première ligne, troisième en partant de la gauche).

11. Enfin, modifiez les propriétés du tile de la sortie, là où les PCs entrent dans la mine. Changez la 'Main Light 1' en vert clair (seconde lige, troisième en partant de la gauche).

Note: Changer l'environnement général 'écrase' toutes modifications faites aux propriétés d'un tile en particulier.

Enregistrez le module et vérifiez les modifications en jeu.

Sons ambiants / Musique: Fern

Les sons ambiants sont utilisés dans le même esprit que l'éclairage des zones. Ils aident à définir l'ambiance et ton général de l'area.

1. Démarrez le Toolset et chargez le module "tutorial".

2. Ouvrez les propriétés de l'area Fern.

3. Dans l'onglet 'Audio', dans la partie 'Ambient Sound Day', sélectionnez 'Town, Day - Sparse' et dans la partie 'Ambient Sound Night', sélectionnez 'Town, Night.
Note: L'important avec la 'main area ambient track' (piste principale d'ambiance de l'area) est qu'elle aide à renforcer l'ambiance. Vous pouvez avoir deux fois la même area, l'une avec des bruits de forêt effrayants, des bruits de branches qui craquent, et une autre avec un léger bruit de vent soufflant plaisamment dans les feuilles, et créer deux ambiances complètement différentes.

4. Dans l'onglet 'Audio' des propriétés de l'Area, vous trouverez aussi des options pour les pistes musicales de jour, de nuit et de combat (Day, Night, et Battle Music Tracks). Laissez ces dernières en l'état pour l'instant, celles par défaut sont suffisantes.

5. Cliquez sur 'OK' pour fermer le menu des propriétés de l'area.
Astuce: Pour entendre les sons et les musiques dans le Toolset, sélectionnez les options 'Play Ambient Sound' et 'Play Ambient Music' dans le menu 'Evironment' ou cliquez sur les boutons correspondants dans la barre d'outil.

Reproduisez le même processus pour la Mine de Fernesk. Sélectionnez des pistes d'ambiance et des pistes musicale adaptées si celle par défaut ne sont pas appropriées. Cependant, comme il s'agit d'une area d'intérieur, la Mine de Fernesk n'a pas vraiment de cycle jour / nuit, aussi il vaut mieux jouer les même sons pour le jour et la nuit.

Sound Objects: Mine de Fernesk

Tout comme l'éclairage des tiles, les Sound Objects aident à attirer l'attention des joueurs et servent à mettre en valeur certaines parties d'une area. Placer des sons qui sous-entendent un mouvement ou une action mais qui ne peuvent être vus, peuvent vraiment donner vie à une area. Ceci peut être réalisé grâce à des sons s'exécutant une seule fois ou en boucle.

1. Ouvrez l'area de la Mine de Fernesk.

2. Ouvrez la palette 'Sound Objects' (Troisième bouton en partant de la droite).

3. Sélectionnez 'Entrance Scary' (Entrée Effrayante) dans la catégorie 'Magical' et peignez la près de l'entrée de la mine. Vous remarquerez deux sphères concentriques. Zoomez un petit peu pour mieux voir l'object. Il ressemble à une note de musique posé sur une flèche.

4. Il y a beaucoup de choses à dire là-dessus. Ce sound object est "positionnel" - le son sera entendu comme s'il provenait d'un endroit spécifique. La sphère extérieure indique la distance maximale à laquelle le son peut être entendu, alors que quelque soit l'endroit de la sphère intérieure, le son y sera joué à son volume maximal. Le volume augmente progressivement lorsque le joueur se déplace de la sphère extérieure vers la sphère intérieure.
Astuce: Il peut être nécessaire de désactiver les sons et les musiques d'ambiance lorsque vous travaillez avec les sound objects.

5. Sélectionnez 'Water Drips' dans la catégorie 'Nature'. Peignez le au centre des rails? près de l'entrée de la pièce avec l'excavation. Celui-ci est un son "positionnel aléatoire" - le son sera entendu comme s'il provenait d'un endroit spécifique, mais cet endroit changera à chaque fois que le son sera joué.

6. La boîte indique la zone d'où pourra sembler provenir le son, et les sphères représentent les mêmes choses que pour les sons positionnels standards.

7. Sélectionnez 'Properties' dans le menu contextuel de ce sound object. Dans l'onglet 'Positioning', Mettez 'Random Range' (Limites de la zone aléatoire) à '70m North-South' (70 mètres Nord-Sud) et '5m East-West' (5 mètres Est-Ouest). Ceci devrait être assez pour couvrir les rails? sur toute leur longueur. Cela signifie que le son semblera apparaître depuis n'importe quel endroit à l'intérieur de la boîte.

8. Dans l'onglet 'Advanced', mettez l' 'Interval' à 8.00 secondes, et l' 'Interval Variation' à 2 secondes. Tout cela nous donnera un son qui pourra provenir de n'importe où dans la limite définie toutes les 6 à 10 secondes.
Note: Comme le volume n'est pas aussi élevée que la distance (Range), il est possible que les joueurs n'entendent pas le son à chaque fois.

9. Sélectionnez 'Miner Pickings' dans la catégorie 'Civilization'. Peignez le n'importe où dans l'area (près de l'entrée est généralement un bon endroit). Celui-ci est un son "général à l'area", c'est à dire qu'il ne semblera pas provenir d'un endroit précis.

10. Sélectionnez 'Properties' dans le menu contextuel de ce sound object. Dans l'onglet 'Basic', mettez le volume aux alentours de 7.

11. Dans l'onglet 'Advanced', mettez l' 'Interval' à 5 et l' 'Interval Variation' à 2.
Astuce: Le but de l'utilisation de sons est de renforcer l'intrigue et l'atmosphère pour le joueur, de créer l'illusion d'actions qui n'ont pas réellement lieu dans le jeu, ainsi que d'attirer l'attention sur des gens, des lieux ou des objets grâce à des indices auditifs.

12. Sélectionnez 'Rope and Pulley Squeaks' (Grincements de cordes et de poulies) dans la catégorie 'Civilization'. Peignez en une instance près de l'entrée. Vous remarquerez qu'il est déjà configuré pour être un son positionnel aléatoire, mais dans le cas précis, il devrait être général à l'area.

13. Sélectionnez 'Properties' dans le menu contextuel de ce sound object. Dans l'onglet 'Basic', mettez le volume aux alentours de 7.

14. Dans l'onglet 'Positioning', sélectionnez 'Plays everywhere in Area' (jouer partout dans l'area).

15. Dans l'onglet 'Advanced', mettez l' 'Interval' à 10 et l' 'Interval Variation' à 3.
Astuce: Equilibrez les sons dans l'area en ajustant les distances et volumes, pour que l'ensemble semble sonner naturellement. C'est à dire, par exemple, ne pas avoir une chant d'oiseau lointain au volume maximal alors que le volume du son d'une chute d'eau est proche de zéro. Si les sons de l'area sont équilibrés de manière adéquate, il sera plus facile pour les joueurs de différencier ceux qui sont importants de ceux qui sont là pour renforcer l'ambiance.

Pour aller plus loin

Ajoutez d'autres sons que vous vous attendriez à entendre dans une mine, tels que des chauve-souris.

Note: Un son qui ne s'exécute qu'une seule fois (single-shot) ne sera joué qu'une seule fois et possède un début et une fin définis.

Note: Gardez à l'esprit qu'il est aussi possible d'utiliser trop de sons dans une area et de la rendre fouillis. En ce qui concerne l'audio, le plus est parfois l'ennemi du mieux. Essayez de varier les durées entre les moments où les sons sont joués et les moments de silence pour donner une impression plus réaliste à une area.

Ajoutez les sons appropriés à l'area de l'auberge si elle a été créée.

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Kemay
Cinq personnes sur quatre ont des problèmes avec les fractions.