Tutorial de construction de module Chapitre 6: Journal et Conversation

Introduction

Actuellement, le module de ce tutorial contient quelques areas complétées par les instances de quelques blueprints intéressants, quelques blueprints de NPCs uniques et quelques nouvelles factions. Cependant, il manque encore de quoi intéresser les PCs, ce qui les encouragera à commencer l'aventure.

Ce chapitre introduit le Journal Editor et le Conversation Editor. En général, la progression d'une intrigue ou d'une quête est mesurées par les entrées du journal mais elle est conduite par les dialogues prononcés par ses principaux acteurs.

Objectif

Créer des conversations pour Falstadd et Veran dans lesquelles les PCs peuvent participer et qui modifient leur journal.

Tutorial

Quêtes and Journal

Les aventures sont centrées sur les quêtes dans lesquelles s'embarquent les joueurs. Le journal du jeu permet aux joueurs de garder une trace de chaque étape de la quête, et de voir rapidement où aller ensuite. Chaque quête est classée par catégorie dans le journal (les ' journal category').

1. Lancez le Toolset et chargez le module "Tutorial".

2. Sélectionnez le 'Journal Editor' dans le menu 'Tools'.

3. Parmi les boutons situés sur le côté gauche, vous pouvez voir 'Add', 'Cut', 'Copy' et 'Paste'. Appuyez sur le bouton 'Add' ; c'est le seul bouton sur lequel vous pouvez cliquer initialement. Ceci crée une nouvelle Journal Category.

4. Sélectionnez la nouvelle catégorie. Changez son nom par "Quête de Falstadd", son Tag par "jt_Falstadd", sa 'Priority' (priorité) par 'Highest' (maximale) et son 'XP Value' (Valeur en XP) par 2000.

5. Ajouter 3 entrées (entry) à la catégorie en appuyant sur 'Add' ou en sélectionnant 'Add' dans le menu contextuel lorsque le nœud de la catégorie est sélectionné. Chaque entrée représente une étape spécifique de la quête.

6. Sélectionnez la première entrée et changez son texte par "Trouver le fils de Falstadd, Jacen, dans la mine de Fernesk".

7. Sélectionnez la seconde entrée et changez son texte par "Ramener l'anneau de Jarcen à son père, Falstadd."

8. Sélectionnez la troisième entrée et changez son texte par "L'anneau de Jarcen a été rendu à Falstadd". Cochez la case "Finish Category" et appuyez sur "OK".

Conversation: Falstadd

Les conversations sont des séries d'affirmations (ou de questions) de NPC alternant avec les réponses d'un PC.

1. Sélectionnez le 'blueprint' dans la Palette 'Custom Creature' et choisissez 'Edit' dans le menu contextuel.

2. Dans l'onglet 'Basic', cliquez sur 'Edit' à côté du menu déroulant 'Conversation' au bas de la fenêtre. Cela ouvre le 'Conversation Editor' et crée un nouveau fichier de conversation vide. Vous remarquerez à quel point le 'Conversation Editor' ressemble au 'Journal Editor'.

3. Cliquez pour créer une nouvelle phrase de NPC, puis entrez le texte ci-dessous dans la fenêtre qui apparaît et cliquez sur 'OK'. Vous verrez que le texte apparaît maintenant dans l'arbre, sous la racine (Root).

Nœud 1
Texte de NPC
 Bonjour à nouveau <FirstName>. Avez-vous appris quoi que ce soit au sujet de la mine ?

Note: <FirstName> est un 'token'. Un 'token' est une expression particulière que le jeu comprend et remplace par un autre texte approprié au contexte actuel. Ici, le jeu remplacera <FirstName> par le prénom du joueur à qui le NPC est en train de parler. Pour voir la liste des tokens ainsi que quelques exemples, sélectionnez 'Insert Token' dans le menu contextuel de la fenêtre où vous entrez le dialogue.

4. Avec le nœud 1 sélectionné ("Bonjour à nouveau..."), appuyez sur 'Add'. Ceci crée un nouveau nœud de réponse de PC. Tapez ce texte:

Nœud 2
Texte de PC
 Oui, la mine était envahie par des gobelins et ils utilisaient les mineurs comme esclaves. Les gobelins ont été vaincus mais malheureusement, Jacen fut l'une de leurs victimes. L'anneau a été retrouvé sur son corps.

5. Avec le nœud 2 sélectionné ("Oui, la mine..."), appuyez sur 'Add'. Ceci crée un nouveau nœud de NPC. Tapez ce texte:

Nœud 3
Texte de NPC
 Je vous remercie pour le service que vous avez rendu à Fern, mais... mon pauvre fils!

6. Avec le nœud 1 sélectionné ("Bonjour à nouveau..."), appuyez sur 'Add' à nouveau et tapez ce texte comme autre possibilité de réponse pour le PC:

Nœud 4
Texte de PC
 Non, pas encore.

7. Avec le nœud 4 sélectionné ("Non, pas encore."), appuyez sur 'Add' et tapez ce texte comme nouveau nœud de NPC:

Nœud 5
Texte de NPC
 Vous devriez parler à Veran. Vous le trouverez près de son magasin. Il cherche des gens pour monter un expédition et vérifier ce qui se passe dans la mine. Je serai extrêmement reconnaissant si vous l'aidez à localiser mon fils.

8. Avec 'Root' sélectionné, appuyez sur 'Add' et tapez ce texte comme autre possibilité de salutation pour le NPC:

Nœud 6
Texte de NPC
 Soyez le bienvenu! Je suis Falstadd, le bourgmestre de Fern. Comment puis-je vous être utile ?

9. Avec le nœud 6 sélectionné ("Soyez le bienvenu! Je suis..."), appuyez sur 'Add'. Et tapez ce texte comme réponse du PC:

Nœud 7
Texte de PC
 Bonjour, je suis <FullName>, j'ai entendu que vous aviez besoin d'une escorte pour un chargement de fer en partance de Château Hyatt dans la matinée.

10. Avec le nœud 7 sélectionné ("Bonjour, je suis..."), appuyez sur 'Add'. Et tapez ce texte comme prochaine phrase du NPC:

Nœud 8
Texte de NPC
 Oui, la caravane. La cargaison n'est pas encore prête, voyez-vous. Les mineurs, ainsi que mon fils, Jacen, semblent avoir disparu.

11. Avec le nœud 8 sélectionné ("Oui, la caravane..."), appuyez sur 'Add' mais cette fois, ne tapez aucun texte.

Nœud 9
Texte de PC
 

Note: Un nœud de PC sans texte apparaîtra soit comme un nœud [CONTINUE], ou [END DIALOGUE] dans le jeu, selon qu'un nœud de NPC le suit ou non. Si la conversation finit par un nœud de NPC, le jeu ajoutera automatiquement un nœud [END DIALOGUE].

12. Ce nouveau nœud devrait dire aux joueurs de trouve Veran et d'obtenir plus d'informations de sa part. Un tel nœud a déjà été créé, le nœud 5 (Vous devriez parler..."). Il est possible de créer un lien depuis le dernier nœud, le nœud 9 vers le nœud 5. Sélectionnez 'Copy' dans le menu contextuel du nœud 5. Puis sélectionnez 'Paste as Link' (Coller en tant que Lien) dans le menu contextuel du nœud 9. Une version grisée du texte du nœud 5 devrait apparaître sous le nœud 9.
Note: Utilisez les liens pour permettre aux joueurs de suivre différentes voies dans les conversations, tout en vous assurant qu'ils reçoivent les mêmes informations. Ceci est particulièrement important lorsqu'il s'agit d'informations sur l'intrigue.

13. Sauvegardez la conversation sous le nom de 'falstadd', et fermez le Conversation Editor. Sauvegardez les changements effectués au blueprint de Falstadd et, soit cliquez sur 'Update all instances' dans le menu contextuel du blueprint, soit effacez simplement l'instance que vous aviez placé et repeignez la.

Sauvegardez le module et vérifiez la en jeu en parlant avec Falstadd.

Script Wizard

Il est clair que la conversation nécessite encore du travail avant qu'elle n'ait vraiment un sens. Heureusement, elle ne demande plus beaucoup de travail – en fait, seulement 4 scripts judicieusement placés, tous créés avec le Script Wizard.

1. Démarrez le Toolset et chargez le module "tutorial".

2. Dans la partie réservée au contenu du module, ouvrez la liste de conversations et sectionnez 'Edit' dans le menu contextuel de la conversation nommée 'Falstadd'. Ceci ouvrira la conversation sans avoir à passer par les propriétés de la créature.

3. Sélectionnez le nœud 1 ("Bonjour à nouveau..."). Dans l'onglet 'Text Appears When..." (Texte apparaît lorsque...), et appuyez sur le bouton du Script Wizard (il ressemble à un chapeau de magicien). Cochez la case "Local Variable" (Variable Locale) et cliquez sur 'Next'.

4. Ne paniquez pas! Ce n'est pas si terrible.
Note: L'utilisation de variables nécessite un peu d'organisation, mais ce n'est pas bien compliqué. Une variable a besoin d'un nom et représente un certain type de donnée (par exemple un nombre ou une série de caractères – appelée une 'string'). Attribuez ('Set') une valeur à une variable à un certain moment, lorsqu'une certaine action est accomplie, ou lorsqu'un certain évènement a lieu, et vérifiez la à une autre moment pour confirmer si l'action a été accomplie ou si l'évènement a eu lieu.

5. Tapez 'nFirstTimeTalked' dans le champ en haut à droite. Ceci est le nom de la variable, sa valeur est déterminée en utilisant un autre script.

6. Entrez '1' dans le champ en bas à droite (à côté du bouton 'Add'). Ceci est la valeur que la variable doit avoir pour que le script retourne TRUE (Vrai).

7. Appuyez sur 'Add' pour ajouter cette vérification au script et appuyez sur 'Next'.
Note: Vous pouvez ajouter plus de variables en continuant à nommer des variables, configurer des conditions (is equal to (est égal à), is less than (est inférieur à), etc.) et spécifier les valeurs à tester.

8. Donnez au script le nom 'sc_falstadd01' et appuyez sur 'Finish'.

9. Sélectionnez le nœud 7 ("Soyez le bienvenu, je suis..."). Dans l'onglet 'Action Taken', cliquez sur le bouton du Script Wizard. Cochez la case 'Set Local Variable' et appuyez sur 'Next'.

10. Tapez 'nFirstTimeTalked' dans le champ en haut à droite.

11. Tapez '1' dans le champ situé sous le nom de la variable et appuyez sur 'Add'.

12. Appuyez sur 'Next', donnez au script le nom 'at_falstadd01' et cliquez sur 'Finish'.

13. Sélectionnez le nœud 2 ("Oui, la mine..."). Ce nœud ne devrait apparaître que si les joueurs ont exploré la mine et trouvé l'anneau de Jacen.

14. Dans l'onglet 'Text Appears When...', appuyez sur le bouton du Script Wizard. Cochez la case 'Item in Inventory' (Objet dans l'Inventaire) et cliquez sur 'Next'.

15. Tapez le Tag de l'anneau de Jacen, 'it_RingJacen'. Cet anneau sera créé et placé un peu plus tard.

16. Appuyez sur 'Add', puis sur 'Next'. Donnez au script le nom 'sc_falstadd02' et cliquez sur Finish.

17. Sélectionnez le nœud 2 ("Oui, la mine..."). Lorsque ce nœud est sélectionné, le joueur devrait rendre l'anneau à Falstadd, il doit donc être retiré de l'inventaire du joueur.

18. Dans l'onglet 'Action Taken', cliquez sur le bouton du Script Wizard. Cochez la case 'Take From Player' (Prendre au Joueur) et appuyez sur 'Next'.

19. Entrez le tag de l'Item à retirer, ici 'it_RingJacen', et appuyez sur 'Add'.

20. Sélectionnez 'Keep' (Garder), sous la liste des objets requis (Required Items). Cela signifie que si la créature venait à mourir, cet objet serait laissé dans son inventaire.

21. Appuyez sur 'Next', nommez le script 'at_falstadd02' et appuyez sur 'Finish'.

Sauvegardez la conversation et le module, puis fermez le Toolset et vérifiez les changements en parlant deux fois à Falstadd.

Attacher des Entrées de Journal

Le journal du PC doit être mis à jour à certains moments de la conversation.

1. Démarrez le Toolset et chargez le module "tutorial".

2. Ouvrez la conversation de Falstadd à partir de la liste du contenu du module.

3. Sélectionnez le nœud 5 ("Vous devriez..."). Dans l'onglet 'Other Actions', sélectionnez "Quête de Falstadd" comme journal category et "1" comme journal entry.

4. Sélectionnez le nœud 3 ("Je vous remercie..."). Dans l'onglet 'Other Actions', sélectionnez "Quête de Falstadd" comme journal category et "3" comme journal entry

A nouveau, vérifiez les changements du module dans le jeu. Vous remarquerez que le journal est mis à jour après avoir parlé avec Falstadd.

Conversation: Veran

Après avoir parlé avec Falstadd, le PC va sûrement aller parler à Verna. Il faut donc qu'il ait quelque chose à dire.

1. Démarrez le Toolset et chargez le module "tutorial".

2. Sélectionnez le blueprint Veran dans la palette 'custom creature' et choisissez 'Edit' dans son menu contextuel.

3. Appuyez sur le bouton 'Edit' situé à côté du champ 'Conversation' au bas de l'onglet 'Basic' pour ouvrir le Conversation Editor avec une nouvelle conversation.

4. Sélectionnez le noeud 'Root', cliquez sur 'Add et tapez le texte suivant:

Nœud 1
Texte de NPC
 Salut à vous! Je suis Veran. Je suis en charge de la mine de fer locale, ainsi que le propriétaire du Commerce de Veran. Je pourrai ajouter que vous ne trouverez pas de prix plus intéressants que dans mon échoppe.

5. Sélectionnez le noeud 1 ("Salut à vous! Je suis..."), appuyez sur 'Add' et tapez le texte suivant:

Nœud 2
Texte de PC
 Bonjour, Veran. Je suis <FirstName>. Falstadd m'a laissé comprendre que vous auriez besoin d'aide pour une expédition visant à localisant les mineurs manquant.

6. Sélectionnez le noeud 2 ("Bonjour Veran..."), appuyez sur 'Add' et tapez le texte suivant:

Nœud 3
Texte de NPC
 Ah, pauvre Fastadd. Son propre fils, Jacen, fait partie des mineurs disparus. Si vous souhaitez aider, je vous ferai une intéressante ristourne sur tout ce que j'ai en stock. Voulez-vous voir ce que j'ai à vendre ?

7. Sélectionnez le noeud 3 ("Ah, pauvre..."), appuyez sur 'Add' et tapez le texte suivant:

Nœud 4
Texte de PC
 Oui, s'il vous plaît.

Note: Les Marchands sont expliqués dans le prochain tutorial.

8. Sélectionnez le noeud 3 ("Ah, pauvre..."), appuyez sur 'Add' et tapez le texte suivant:

Nœud 5
Texte de PC
  Non, merci.

9. Sauvegardez la conversation, ainsi que les changements apportés au blueprint Veran. Supprimez l'instance de Veran que vous aviez précédemment placée dans l'area Fern et peignez en une nouvelle, ou utilisez 'Update Instances' dans le menu contexuel du blueprint de la palette Custom Creature.


Pour aller plus loin

Placez une instance d'un blueprint Innkeeper (aubergiste) dans la catégorie 'NPC/Humans' dans l'area de l'auberge, créée dans la partie 'Pour aller plus loin' du chapitre 3. Si l'area de l'auberge n'a pas été créée, placez simplement l'aubergiste dans l'area Fern, à l'extérieur de l'auberge.

Créez une conversation qui récompense le PC avec 1000 points d'expérience (XP), ce qui est suffisant pour qu'un personnage niveau 1 atteigne le niveau 2, et attachez la à l'instance de l'aubergiste.

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Kemay
Cinq personnes sur quatre ont des problèmes avec les fractions.