Tutorial de construction de module Chapitre 4: Créer les personnages de l'histoire

Introduction
Maintenant que les deux zones, Fern et la mine de Fernesk ont été crées et reliées, les joueurs peuvent passer de l'une à l'autre librement. La prochaine étape consiste à créer les personnages principaux de l'aventure. Il y a des personnages qui ont un rôle significatif à jouer, que ce soit à travers un combat ou une conversation.

Ce tutorial explique la différence entre la palette standard et la palette personnalisée (standard and custom palettes) et les différentes manières de créer des «objets » personnalisés.

Objectif
Le but de ce tutorial est de créer des modèles personnalisés (custom creature blueprints) pour Falstadd, Gnashgab, et Veran, en employant à chaque fois une méthode différente.

Tutorial

La palette standard par rapport à la palette personnalisée

Chaque type d'objet de jeu possède une palette où sont listés les différents prototypes disponibles (blueprints). Chaque palette est divisée en deux sous-palettes : Standard et personnalisée. La palette standard contient les prototypes disponibles dans tous les modules. La palette personnalisée contient les prototypes disponibles uniquement dans le module actuel.

Il y a différentes manières d'ajouter des prototypes uniques dans la palette personnalisée.

Gnashgab

Gnashgab est un shaman gobelin qui a conduit ses guerriers dans la mine de Fernesk et a capturé les mineurs, les transformant en esclaves.

1. Démarrez le « toolset » et chargez le module "tutorial".

2. Ouvrez la zone (area) de la mine de Fernesk.

3. Trouvez et sélectionnez Gnashgab dans la liste des créatures à partir du panneau «Module Contents»

4. Sélectionnez "Focus on Object" à partir du menu contextuel de Gnashgab. Cela déplacera l'affichage de la zone, mettant Gnashgab au milieu de l'écran et entouré d'une boite en fil de fer.

5. Faites un clic droit sur Gnashgab pour afficher son menu contextuel et sélectionnez "Add to Palette". Cela active la fenêtre de propriété de la créature.

6. Un nouveau nom de prototype (blueprint) sera crée automatiquement et tout ce qu'il vous reste à faire est de spécifier la nouvelle catégorie : "Special" | "Custom 1" dans l'onglet "Basic".
Note: Neverwinter Nights requiert que chaque prototype d'un objet ait un nom unique. Ce nom n'est ni le nom qui apparaît dans le jeu, ni le tag de l'objet (script tag), c'est un nom différent utilisé uniquement pour identifier le prototype (blueprint). La plupart du temps, un nom unique sera généré automatiquement. Si nécessaire, vous pourrez aussi un créer un manuellement, moyennant quelques restrictions:
1. Deux prototypes ne peuvent avoir le même nom.
2. La taille du nom doit être inférieur à 16 caractères.
3. Le nom ne peut contenir comme caractères que : a - z (minuscules uniquement),
les chiffres 0 - 9 et le tiret "_" (sans les guillemets).


7. Cliquez sur "OK". Cela crée un nouveau prototypes (blueprint) pour Gnashgab, permettant de
le placer à un autre endroit dans le module, ou pour que le maitre du jeu puisse le faire apparaître
à la demande pendant le jeu.

Falstadd

Falstadd est le maire de Fern, et le père de Jacen, un des travailleurs qui fut capturé pendant le raid.

1. Basculez sur la palette des créatures standards si elle n'est pas déjà fait.

2. Sélectionnez "Shop Keeper" (gardien de boutique) dans la catégorie NPCs | Human.

3. Sélectionnez "Edit Copy" dans le menu contextuel du "Shop Keeper". Cela ouvre la fenêtre de propriétés d'une créature.

4. Changez le prénom du personnage par "Falstadd" et donnez lui un nom de famille aléatoire en cliquant sur le bouton "Generate Random Name" (il y a dessus l'image d'un visage)

5. Changez le tag (Script Tag) en "ct_Falstadd" (bien sur sans les guillemets).

6. Changez la catégorie du personnage en "Special" | "Custom 2".

7. Cliquez sur "OK". Remarquez que la palette de la créature bascule immédiatement sur la sous-palette "custom" et sélectionne le nouveau prototype (blueprint).

8.Positionnez une instance de Falstadd près du lieu de départ des joueurs dans la zone de Fern.

Veran

Veran est un collaborateur, travaillant avec les gobelins pour asservir les mineurs et conquérir le
royaume de Hyatt.

1. Sélectionnez "Creature Wizard" dans le menu « Wizard ». Cela va lancer le générateur assisté de créature "New Creature Blueprint wizard". Cliquez sur next pour commencer.

2. Sélectionnez "Human" comme race (racial type) et cliquez sur "Next".

3. Enlevez la classe de guerrier "Fighter" en cliquant sur le "x" rouge près du niveau.

4. Ajoutez le classe de roublard "Rogue" et montez le niveau à 3. Cliquez sur next pour continuer.

5. Laissez le genre de Veran tel quel, mais sélectionnez l'apparence "Human, Male 01" et choisissez un portrait.
ATTENTION: Toutes les créatures, portes et objets plaçables ont besoin d'un portrait.

6. Cliquez sur "Next", mettez la « faction » de Veran "Hostile" et cliquez sur "Next".

7. Entrez "Veran" comme prénom du personnage et cliquez sur "Next".

8. Sélectionnez comme catégorie Special | Custom 1 pour ce prototype.
Note: Tous les méchant ont comme catégorie Special | Custom 1. Ce n'est évidemment pas obligatoire mais organiser les palettes ainsi aide le maitre du jeu (DM) à retrouver un personnage non joueur (PNC en francais ou NPC en anglais) rapidement.

9. Cliquez sur "Next".

10. Regardez le sommaire décrivant les caractéristique du prototype à créer et cliquez sur "Next".

11. Enfin, vérifiez que le case "Launch Creature Properties" n'est pas cochée et cliquez sur "Finish".

12. Placez Veran à quelques cases du départ des joueurs et de l'emplacement de Falstadd.

Sauvegardez le module, quittez le Toolset et allez vérifier le module dans le jeu. Veran va probablement attaquer soit Falstadd soit les PC immédiatement, à cause du système de « faction » et des scripts attribué par défault.

Astuce: Pour effacer un prototype (blueprint), cliquez simplement sur "Delete" à partir de son menu contextuel. Les prototypes standards ne peuvent pas être effacés.

Pour aller plus loin

Les règles de D&D dans le Toolset

En utilisant le « Creature Wizard », il est possible de créer des créatures à peu près en accord avec les règles de D&D, 3ème édition. En utilisant la fenêtre des propriétés de la créature, il est possible de créer des créatures qui dévient significativement de ces règles.

La table des capacités spéciales ("Special Abilities") dans la fenêtre des propriétés de la créature permet d'attribuer des capacités spéciales à une créature en dehors des capacités données par une classe.

1. Créez un nouveau prototype (blueprint) d'Elfe niveau 1 de Mage en utilisant le « Creature Wizard. »

2. Vérifiez que la case "Launch Creature Properties" est décochez avant de terminer la génération assistée (wizard).

3. Le « Creature Wizard » assigne automatiquement un nombre approprié de sorts (tenant compte d'un bonus nul en intelligence) au personnage. Essayez d'ajouter 2 sorts ou plus de niveau zéro, de niveau 1 ou n'importe quel quantité de sorts de haut niveau et appuyez sur "OK".Le Toolset indique par un message d'avertissement que la créature a recu trop de sorts pour son niveau ou qu'elle ne peut pas lancer de sort de ce niveau.

4. Appuyez sur "No" pour retourner dans la fenêtre des propriétés et enlevez les sorts en excès.

5. Allez dans l'onglet des capacités spéciales ("Special Abilities") et assignez le même nombre de sort que dans l'étape 3 et appuyez sur "OK". Cette fois le Toolset accepte les modifications et autorise la fermeture de la fenêtre des propriétés.

6. Supprimez ce modèle.
Note: Les capacités spéciales et extraordinaires des objets de l'inventaire d'une créature ne sont pas prise en compte dans l'onglet de ses statistiques.

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Théranthil, Mage Elfe prêtre de Mystra Membre des GdE
Parti Elmotiste pour un parler jowilien: Ministre supérieur de la corruption

"Les langues vont toujours bon train. Les pieds ont du mal à suivre."
(les bourses aussi NdT )
Mespert de la porte de Baldur