Tutorial
de construction de module Chapitre 4: Créer les personnages de l'histoire
Introduction
Maintenant que les deux zones, Fern et la mine de Fernesk ont été
crées et reliées, les joueurs peuvent passer de l'une à
l'autre librement. La prochaine étape consiste à créer
les personnages principaux de l'aventure. Il y a des personnages qui ont un
rôle significatif à jouer, que ce soit à travers un combat
ou une conversation.
Ce tutorial explique la différence entre la palette standard et la palette
personnalisée (standard and custom palettes) et les différentes
manières de créer des «objets » personnalisés.
Objectif
Le but de ce tutorial est de créer des modèles personnalisés
(custom creature blueprints) pour Falstadd, Gnashgab, et Veran, en employant
à chaque fois une méthode différente.
Tutorial
La palette standard par rapport à la palette personnalisée
Chaque type d'objet de jeu possède une palette où sont listés
les différents prototypes disponibles (blueprints). Chaque palette est
divisée en deux sous-palettes : Standard et personnalisée. La
palette standard contient les prototypes disponibles dans tous les modules.
La palette personnalisée contient les prototypes disponibles uniquement
dans le module actuel.
Il y a différentes manières d'ajouter des prototypes uniques dans
la palette personnalisée.
Gnashgab
Gnashgab est un shaman gobelin qui a conduit ses guerriers dans la mine de Fernesk
et a capturé les mineurs, les transformant en esclaves.
1. Démarrez le « toolset » et chargez le module "tutorial".
2. Ouvrez la zone (area) de la mine de Fernesk.
3. Trouvez et sélectionnez Gnashgab dans la liste des créatures
à partir du panneau «Module Contents»
4. Sélectionnez "Focus on Object" à partir du menu contextuel
de Gnashgab. Cela déplacera l'affichage de la zone, mettant Gnashgab
au milieu de l'écran et entouré d'une boite en fil de fer.
5. Faites un clic droit sur Gnashgab pour afficher son menu contextuel et sélectionnez
"Add to Palette". Cela active la fenêtre de propriété
de la créature.
6. Un nouveau nom de prototype (blueprint) sera crée automatiquement
et tout ce qu'il vous reste à faire est de spécifier la nouvelle
catégorie : "Special" | "Custom 1" dans l'onglet
"Basic".
Note: Neverwinter Nights requiert que chaque prototype
d'un objet ait un nom unique. Ce nom n'est ni le nom qui apparaît dans
le jeu, ni le tag de l'objet (script tag), c'est un nom différent utilisé
uniquement pour identifier le prototype (blueprint). La plupart du temps, un
nom unique sera généré automatiquement. Si nécessaire,
vous pourrez aussi un créer un manuellement, moyennant quelques restrictions:
1. Deux prototypes ne peuvent avoir le même nom.
2. La taille du nom doit être inférieur à 16 caractères.
3. Le nom ne peut contenir comme caractères que : a - z (minuscules uniquement),
les chiffres 0 - 9 et le tiret "_" (sans les guillemets).
7. Cliquez sur "OK". Cela crée un nouveau prototypes (blueprint)
pour Gnashgab, permettant de
le placer à un autre endroit dans le module, ou pour que le maitre du
jeu puisse le faire apparaître
à la demande pendant le jeu.
Falstadd
Falstadd est le maire de Fern, et le père de Jacen, un des travailleurs
qui fut capturé pendant le raid.
1. Basculez sur la palette des créatures standards si elle n'est pas
déjà fait.
2. Sélectionnez "Shop Keeper" (gardien de boutique) dans la
catégorie NPCs | Human.
3. Sélectionnez "Edit Copy" dans le menu contextuel du "Shop
Keeper". Cela ouvre la fenêtre de propriétés d'une
créature.
4. Changez le prénom du personnage par "Falstadd" et donnez
lui un nom de famille aléatoire en cliquant sur le bouton "Generate
Random Name" (il y a dessus l'image d'un visage)
5. Changez le tag (Script Tag) en "ct_Falstadd" (bien sur sans les
guillemets).
6. Changez la catégorie du personnage en "Special" | "Custom
2".
7. Cliquez sur "OK". Remarquez que la palette de la créature
bascule immédiatement sur la sous-palette "custom" et sélectionne
le nouveau prototype (blueprint).
8.Positionnez une instance de Falstadd près du lieu de départ
des joueurs dans la zone de Fern.
Veran
Veran est un collaborateur, travaillant avec les gobelins pour asservir les
mineurs et conquérir le
royaume de Hyatt.
1. Sélectionnez "Creature Wizard" dans le menu « Wizard
». Cela va lancer le générateur assisté de créature
"New Creature Blueprint wizard". Cliquez sur next pour commencer.
2. Sélectionnez "Human" comme race (racial type) et cliquez
sur "Next".
3. Enlevez la classe de guerrier "Fighter" en cliquant sur le "x"
rouge près du niveau.
4. Ajoutez le classe de roublard "Rogue" et montez le niveau à
3. Cliquez sur next pour continuer.
5. Laissez le genre de Veran tel quel, mais sélectionnez l'apparence
"Human, Male 01" et choisissez un portrait.
ATTENTION: Toutes les créatures, portes
et objets plaçables ont besoin d'un portrait.
6. Cliquez sur "Next", mettez la « faction » de Veran
"Hostile" et cliquez sur "Next".
7. Entrez "Veran" comme prénom du personnage et cliquez sur
"Next".
8. Sélectionnez comme catégorie Special | Custom 1 pour ce prototype.
Note: Tous les méchant ont comme catégorie
Special | Custom 1. Ce n'est évidemment pas obligatoire mais organiser
les palettes ainsi aide le maitre du jeu (DM) à retrouver un personnage
non joueur (PNC en francais ou NPC en anglais) rapidement.
9. Cliquez sur "Next".
10. Regardez le sommaire décrivant les caractéristique du prototype
à créer et cliquez sur "Next".
11. Enfin, vérifiez que le case "Launch Creature Properties"
n'est pas cochée et cliquez sur "Finish".
12. Placez Veran à quelques cases du départ des joueurs et de
l'emplacement de Falstadd.
Sauvegardez le module, quittez le Toolset et allez vérifier le module
dans le jeu. Veran va probablement attaquer soit Falstadd soit les PC immédiatement,
à cause du système de « faction » et des scripts attribué
par défault.
Astuce: Pour effacer un prototype (blueprint),
cliquez simplement sur "Delete" à partir de son menu contextuel.
Les prototypes standards ne peuvent pas être effacés.
Pour aller plus loin
Les règles de D&D dans le Toolset
En utilisant le « Creature Wizard », il est possible de créer
des créatures à peu près en accord avec les règles
de D&D, 3ème édition. En utilisant la fenêtre des propriétés
de la créature, il est possible de créer des créatures
qui dévient significativement de ces règles.
La table des capacités spéciales ("Special Abilities")
dans la fenêtre des propriétés de la créature permet
d'attribuer des capacités spéciales à une créature
en dehors des capacités données par une classe.
1. Créez un nouveau prototype (blueprint) d'Elfe niveau 1 de Mage en
utilisant le « Creature Wizard. »
2. Vérifiez que la case "Launch Creature Properties" est décochez
avant de terminer la génération assistée (wizard).
3. Le « Creature Wizard » assigne automatiquement un nombre approprié
de sorts (tenant compte d'un bonus nul en intelligence) au personnage. Essayez
d'ajouter 2 sorts ou plus de niveau zéro, de niveau 1 ou n'importe quel
quantité de sorts de haut niveau et appuyez sur "OK".Le Toolset
indique par un message d'avertissement que la créature a recu trop de
sorts pour son niveau ou qu'elle ne peut pas lancer de sort de ce niveau.
4. Appuyez sur "No" pour retourner dans la fenêtre des propriétés
et enlevez les sorts en excès.
5. Allez dans l'onglet des capacités spéciales ("Special
Abilities") et assignez le même nombre de sort que dans l'étape
3 et appuyez sur "OK". Cette fois le Toolset accepte les modifications
et autorise la fermeture de la fenêtre des propriétés.
6. Supprimez ce modèle.
Note: Les capacités spéciales et extraordinaires
des objets de l'inventaire d'une créature ne sont pas prise en compte
dans l'onglet de ses statistiques.
__________________
Théranthil, Mage Elfe prêtre de Mystra Membre des GdE
Parti Elmotiste pour un parler jowilien: Ministre
supérieur de la corruption
"Les langues vont toujours bon train. Les pieds ont du mal à suivre."
(les bourses aussi NdT )
Mespert de la porte de Baldur