Tutorial de construction de module Chapitre 1: Fern, le village frontière

Introduction
Ce tutorial présente les "Wizards" permettant de créer de nouveaux modules, de nouvelles zones et comment dessiner le terrain.

Objectif
Créer le village frontière de Fern, le point de depart de ce module.

Tutorial Création automatique de nouveau module : New Module Wizard

Pour créer un nouveau module, suivez ces étapes :

1. Démarrer le logiciel "BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset". Selectionnez "Create a New Module" dans la fenetre de bienvenue et appuyez sur "OK". Si la fenetre de bienvenue n'apparaît pas, selectionnez l'option "New" dans le menu "File".

2. Le "New Module wizard" va s'ouvrir (un "wizard" est un outil de génération automatique). Apuyez sur "Next" pour commencer.

3. Appelez le module "tutorial" et cliquez sur "Next".

4. Cliquez sur "Area Wizard". Les zones (Areas) sont là où l'action du module et l'histoire ont lieu. Un module doit avoir au minimum une zone pour travailler, généralement plusieurs.

5. Appelez la zone "Fern" et selectionnez le "tileset" "Rural", puis cliquez sur "Next". Les zones sont construites avec des cases (tile) de 10 metres par 10 metres. Les cases sont regroupées par thèmes comme les exterieurs d'une ville (City Exterior), un donjon (Dungeon) ou une zone rurale (Rural). Ces themes sont appelés "tilesets" (traduction groupe de cases).

6. Acceptez la taille de la zone par défaut : 8 cases par 8 cases (tiles). Appuyez sur "Next" et sur "Finish". Le toolset crée une zone et retourne au wizard "New Module Wizard".

7. Cliquez sur "Next" et sur "Finish" pour sortir du wizard.

8. Sauvegardez le module et sortez du toolset.

Regardez le module dans le jeu en suivant ces étapes :

1. Lancer le jeu Neverwinter Nights. Sur la fenetre principale cliquez sur "New".

2. Puis sur "Other Modules..."

3. Selectionnez le module "tutorial" et cliquez sur "Load".

4. Choisissez un personnage (ou créez en un).

5. Enfin, appuyez sur "Play".

Après avoir explore la zone quelques minutes, sortez du jeu. Retournez sur le toolset et chargez le module "tutorial".

Controle de la camera

Le panneau "Module Contents" sur la partie gauche de la fenêtre principale affiche les zones (areas), les conversations (conversations) et les scripts (scripts) contenus à l'intérieur du module chargé. Ouvrez la liste des zones; le module "tutorial" contient uniquement une zone : Fern. Double cliquez sur le nom de la zone ou sélectionnez "View Area" à partir de son menu contextuel pour l'afficher dans le panneau d'affichage des zones : "Area Display".

Toutes les zones vont apparaître au début avec une vue de haut. Remarquez la barre d'outil permettant le contrôle de la caméra en bas du panneau d'affichage de la zone. Le premier des quatre boutons déplace la caméra (NDT: doute sur la traduction), le second fait tourner la caméra et les deux suivant contrôlent le zoom. Deux autres boutons vous permettent de contrôler l'orientation des objets que vous avez disposé dans la zone et seront décris plus tard. La camera peut être aussi contrôlé de la manière suivante :

Souris
Clavier numérique
 Déplacement  [Ctrl] + bouton souris gauche enfoncé  2 / 8 et 4 / 6
 Rotation  1. [Ctrl] + bouton souris droit enfoncé.
 2. Bouton du millieu enfoncé
 1 / 3 and 7 / 9
 Zoom  Roulette de souris  + / -
 Reorient    5
Table 1.1 Controle de la camera


Dessiner le terrain

On trouve dans la partie droite de la fenetre principale un ensemble de boutons permettant d'acceder à des palettes. Ces palettes contiennent les cases caractéristiques (feature), les cases de groupe (group) et les cases terrains (terrain) ainsi que les prototypes (blueprint) des objects disponible dans le jeu et qui peuvent etre disposé sur la zone en cours. Il y a plusieurs palettes, une par chaque type d'object de jeu. Les prototypes (blueprint) de chaque palette sont organisés par catégories afin de les rendre plus facile à trouver.

Pour dessiner un terrain :

1. La palette Terrain est en haut à gauche de la liste des boutons de palettes (ndt: les boutons de palettes sont eux en haut à droite de la fenetre principale). Cliquez sur le bouton de palette "Terrain" pour l'ouvrir.

2. Ouvrez la liste des terrains. Selectionnez l'outil permettant de creuser/ surelever "Raise / Lower Terrain". Cliquez avec le bouton gauche sur le coin nord-est de la zone. Remarquez que cette portion de la zone a été surélevée. Cliquez avec le bouton droit au même endroit et cette portion de zone s'enfoncera.

3. Selectionnez l'auberge "Inn" à partir de la liste "Groups". L'auberge est un groupe de cases ce qui fera qu'un ensemble de cases seront déssinées en même temps pour former une grande structure. Lorsque l'auberge est séléctionnée, son image fantome apparaît, attaché à la souris. Cette image indique l'orientation que le groupe va avoir si vous le dessinez et peut etre change par un clic sur le bouton droit. Chaque clique tourne l'image fantome à 90 degrés. Dessinez l'auberge en cliquant sur le bouton gauche n'importe où dans la section en haut à droite de la zone.
Note: La dernière action peut etre annulée en utilisant [Ctrl] + Z ou l'option "Undo" Du menu "Edit" de manière repetitive. La dernière action annulée peut etre réappliquée en utilisant [Shift] + [Ctrl] + Z ou l'option "Redo" du menu "Edit".

4. Selectionnez l'une des cases qui forment l'auberge. Remarquez que les deux cases qui forment le groupe sont maintenant sélectionnées. Un groupe de cases ne peut etre selectionné indépendament. Supprimez l'auberge de la zone en utilisant la touche [Delete] ou en utilisant l'outil de suppression "Erase tool" sur l'auberge. Cet outil est accéssible à partir de la palette terrain.

5. Redessinez l'auberge en utilisant [Ctrl] + Z, en selectionnant l'option "Undo" du menu "Edit" ou tout simplement en selectionnant l'auberge dans la palette Terrain et en le dessinant à nouveau.

6. Selectionnez la caverne "Cave" à partir de la liste des caractéristiques "Feature list" sur la palette terrain. Dessinez la caverne dans le coin nord est de la zone, changez son orientation pour que son entrée soit face au sud.
Note: Pour des raisons de performance, le toolset ne recalcule pas automatiquement l'ombre. Ca qui veut dire que l'ombre reste quelques soit les modifications de terrain ou d'objects apportés. Appuyez sur "F5" pour recalculer l'ombre et les effets de lumière.

Lieux de depart (Start Locations)

Quand un joueur démarre un module, le jeu va placer son personnage au lieu de depart du module. Par défaut, le point de depart est le centre de la première zone créé en utilisant le wizard "New Module wizard.

Pour changer ce lieu de départ, suivez ces étapes :

Cliquez sur le bouton "Paint Start Location" à l'extrème droite en haut de la liste des boutons de palettes.

1. Dessinez le dans un lieu approprié de la zone, proche de l'auberge par exemple.
Note: Les lieux de depart sont un peu different des autres terrains et objects de jeu. Il n'y a pas de palette a partir de laquelle on selectionne le lieu de départ. Une fois que vous avez préssé le bouton, cliquez simplement sur le lieu où vous voullez que les joueurs démarrent.

2. Changez l'orientation dans laquelle le personnage du joueur apparaitra pen selectionnant le lieu de depart dans la zone et en utilisant les boutons de rotation des objects sur la barre d'outil de la camera ou en utilisant [Shift] + bouton droit enfoncé.

Pour aller plus loin

Continuez d'ajouter d'autres terrains dans la zone. Peut etre une route qui traverse le village, ou peut etre que le village est proche d'un lac ou d'un océan. Souvenez vous de sauvegarder votre module régulièrement.

Pour voir votre module dans le jeu à tout moment, suivez les instructions qui ont été donnés précédement.

Astuce: Pour copier un ensemble de cases connectées, selectionnez le rectangle desiré et utilisez [Ctrl] + C ou l'option "Copy" à partir du menu "Edit". Pour coller l'ensemble dans la zone en cours ou dans une autre zone (à condition qu'elle utilise le meme "tileset") utilisez [Ctrl] + V ou l'option "Paste" à partir du menu "Edit". Cela attachera les cases à votre souris de la même facon qu'un groupe de cases. Dessinez les alors dans votre zone là ou vous le souhaitez. Passez au tutorial suivant quand vous avez terminé.

__________________
Gargantuel