Débuter
la conversation
Le noyau de la quête est la conversation que le PC a avec Plott de Vice.
Normalement, vous prépareriez l'arbre de dialogue à l'avance,
et construiriez tous les nœuds de dialogue avant d'ajouter les scripts
avec les "Wizards". Nous ferons cela en deux étapes, cependant,
dans le but de mieux illustrer le mécanisme. Pour commencer, éditez
les propriétés de Plott (clique droit sur Plott et choisissez
"Properties") et cliquez sur "Edit" juste à côté
du champ "Conversation" dans l'onglet "Basic". Ceci ouvrira
le "Conversation Editor" avec un nouveau fichier de dialogue. Ajouter
ces trois nœuds à la racine:
Notez que l'ordre des branches du dialogue semble inversé. En effet,
lorsqu' il est confronté à des choix multiples pour un NPC dans
le même niveau de conversation, le jeu choisira la première branche
de dialogue, soit qui n'a aucun script dans l'onglet "Text Appears when...",
soit dont le script dans l'onglet "Text Appears When..." renvoie
TRUE (Si vous n'avez aucune idée de ce que cette dernière partie
signifie, ne vous inquiétez pas, le "Wizard" s'en occupera
tout seul). Ce que cela signifie, en pratique, c'est que vos dialogues commenceront
fréquemment par la fin de la quête, progressant à rebours
vers le commencement.
Pour faire varier le texte qui apparaît lorsque quelqu'un parle au NPC,
nous devons définir des conditions sur les deux premiers nœuds
du dialogue. En d'autres mots, nous devons décrire les conditions qui
doivent être vraies pour que le texte apparaisse. Le premier nœud
ne devrait apparaître que lorsque la quête est achevée,
et c'est lorsque la variable iPlottQuete est égal à 200. Configurons
cela avec le "Wizard":
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Le "Wizard" a généré un script de façon
à ce que la première branche du dialogue n'apparaîtra
que si le PC a achevé la quête. Vous n'avez pas besoin de modifier
ce script, mais si vous voulez en apprendre plus sur l'écriture de
script, un bon moyen de commencer est lire les scripts générés
par le "Wizard", et déchiffrer ce qu'ils font et comment
ils le font. Pour compléter notre conversation à l'étape
intermédiaire de la quête, répéter le processus
ci-dessus avec la ligne de dialogue Avez-vous
trouvé..., en remplaçant la valeur 200
par 100
Achever la quête
Maintenant, vous devez complétez la conversation pour donner au PC
quelques possibilités de réponses. Le PC doit avoir la possibilité
d'accepter la quête, et de dire 'Oui' lorsqu'il possède le machinchose.
Ajouter des branches au dialogue pour qu'il ressemble à l'arbre de
dialogue ci-dessous. Vous pouvez modifiez le texte comme vous le souhaitez,
mais pour l'instant, laissez la structure de l'arbre exactement comme montrer
sur l'illustration.
Il
est temps de déclencher la quête - de changer l'étape de
la quête du PC de 'Pas commencée' à 'Non achevée',
ou pour le dire autrement, d'attribuer la valeur 100 à
iPlottQuete.
Nous savons déjà quand faire cela, puisque nous avons notre conversation
toute prête. La branche 'Ouais. J'reviens
de suite avec' déclenche le départ de la quête
(et demanderait à être réécrite mais ce n'est pas
mon problème). Jusqu'à présent, nous avons uniquement effectué
des tests sur la valeurs de iPlottQuete,
maintenant nous allons devoir lui effectuer des modifications. Vous vous en
doutiez, nous ferons cela dans l'onglet 'Action Taken'. Voici
comment:
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Jusque là tout va bien. Nous venons juste d'arranger la quête de
façon à ce que le PC puisse la commencer, et nous avons déjà
le mécanisme tout prêt pour les différentes possibilités
du dialogue, donc finissons la quête et distribuons parcimonieusement
les récompenses. Tout est en place pour que le PC revienne après
que la quête soit entamée, et qu'il se voit demandé Avez-vous
retrouvé le Machinchose de Destruction ?. Partant du
principe que e joueur moyen est fondamentalement malhonnête, et essaiera
d'obtenir quelque chose sans rien faire, nous devons vérifier qu'il possède
réellement le Machinchose de Destruction
lorsqu'il choisit Oui. A l'heure
actuelle, vous devriez avoir une idée assez précise sur la façon
de vérifier cela avec le "Wizard". Il s'agit juste d'une variante
du test de iPlottQuete, à la différence
près que c'est plus facile. Les instructions complètes sont cachées
ci-dessous, sélectionnez le texte avec votre souris pour les faire apparaître.
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A nous les récompenses!
Enfin, nous devons définir la quête comme achever pour le PC, et
consentir à distribuer quelques récompenses. Toujours à la
branche Oh merci, merci, merci...,
utilisez le "Script Wizard" de l'onglet 'Action Taken'. Vous devez cocher
'Give Rewards', 'Take From Player' et 'Set Local Variable'. Chacun fournira son
propre champ à remplir dans le Wizard. Ceci devrait être, maintenant,
un territoire familier, donc je vous laisserai comme exercice de déterminer
la récompense. N'oubliez pas d'attribuer la valeur représentant
que la quête soit achevée à iPlottQuete.
Si vous êtes toujours désespérément perdu, il y a une
description pas à pas cachée à la fin du tutorial.
Vous avez fini!
C'est vrai... Si vous êtes toujours avec moi, vous avez maintenant une quête
miniature à vous, et - avec un peu de chance - une idée de comment
faire une entièrement tout seul. Tout ce qu'il vous reste à faire
est de sauvegarder votre module, de la charger en mode "single player",
et d'aller papoter avec votre NPC. Assurez vous bien de tester toutes les possibilités
du dialogue... Un bon test est le secret d'un bon code!
Ceci une quête rudimentaire du style 'Va chercher!', qui nécessite
pas une seule ligne de script à écrire. Vous devez comprendre quelques
détails sur les variables et les tags, et vous devez être conscient
que le "Conversation Editor" et le "Script Wizard" écrivent
un tas de petits scripts dans les coulisses (vous verrez qu'ils ont déjà
été ajoutés à votre module). Mais vous n'avez
pas besoin d'écrire de scripts vous-même. Ce qui est cool.
Exercices pour le lecteur!
Voici quelques variantes, toutes pouvant être réalisables avec les
"Wizards" et que vous pouvez essayer:
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Kemay
Cinq personnes sur quatre ont des problèmes avec les fractions.