Utiliser les "Module Events".

Quand des évènements sont déclenchés (dans n’importe quel module, que ce soit objet valable, ou quelque chose d’autre.), la part la plus importante de l’utilisation des évènements via les scripts est d’être capable d’identifier qui ou qu’est ce qui a déclenché les évènements. Gardez à l’esprit que c’est séparé du UserDefinedEvent… ce sont des événement qui sont "hard codés" dans chaque objet individuel. Vous assignez un script à cet événement et, quand il est déclenché, ce script se lancera.

Liste des « Module Event »

Evenement (event): OnAcquireItem, déclencheur: à chaque fois qu’un objet est ajouté à l’inventaire de quelqu’un., Qu’est ce qui le déclenche ? Utiliser GetModuleItemAcquired().Aussi utilisé dans: GetModuleItemAcquiredFrom() pour retourner l’ « objet » qui a donné l’objet , GetItemPossessor(object oItem) pour retourner celui qui a « gagné » l’objet.

Evenement (event): OnActivateItem, déclencheur: à chaque fois qu’un objet utilise une capacité spétiale de l’objet à fin d’incantation, qu’il soit ciblé (Unique Power) ou non (Unique Power-Self Only) Qu’est ce qui le déclenche ? Use GetItemActivated().Aussi utilisé dans: GetItemActivatedTarget() pour déterminer la cible du sort si il est ciblé, GetItemActivatedTargetLocation() pour déterminer l’emplacement du sort, si la cible est un point, GetItemActivator() pour déterminer le possesseur de l’objet au moment ou il a été activé.

Evenement (event): OnClientEnter, déclencheur: à chaque fois qu’un jour arrive dans le module, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser GetEnteringObject() pour renvoyer l’« objet » joueur (savoir quel est le joueur qui est rentré.)

Evenement (event): OnClientLeave, déclencheur: à chaque fois qu’un joueur quitte le module, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser GetExitingObject() renvoie l’« objet » joueur (savoir quel est le joueur qui est sorti.).

Evenement (event): OnModuleLoad, déclencheur: quand le module démarre la première fois, Qu’est ce qui le déclenche ? Le module lui même...
Il n’y a pas d’objet spécifique qui rentre dans cette case. C’est le script OnSpawn du module, ill est lancé une fois, quand le module est chargé.

Evenement (event): OnPlayerDeath, déclencheur: un PC meurt, Qu’est ce qui le déclenche? Use object
GetLastPlayerDied() pour renvoyer le PC qui vient de mourir. Utilisation par défaut: le script "nw_o0_death" est généralement utilisé ici, qui annule toute relations avec la faction standard du joueur et détermine quand le panneau « death GUI » qui permet au joueur de quitter ou de respawn.

Evenement (event): OnPlayerDying, déclencheur: un joueur a été réduit en dessous de 0 point de vie, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser GetLastPlayerDying(). La différence entre celui la et OnPlayerDeath est que la lee PC n’a plus de points de vie, mais n’est pas encore officiellement « mort ». Utilisation par défaut: Le script placé ici par défaut est "nw_o0_dying" qui applique les effets de la mort au joueur (EffectDeath) et le tue officiellement pour déclencher l’événement « OnPlayerDeath ». Si le script est enlevé, le joueur saignera jusqu’à sa mort à –10 points de vie.

Evenement (event): OnPlayerLevelUp, déclencheur: un joueur monte de niveau, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser l’objet GetPCLevellingUp(). Cela renvoie le joueur qui a monté de niveau... mais il n’y a aucune manière d’empêcher le joueur de terminer le processus, comme de le faire instantanément ainsi que de faire une action comme se reposer.

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Théranthil, Mage Elfe prêtre de Mystra Membre des GdE
Parti Elmotiste pour un parler jowilien: Ministre supérieur de la corruption

"Les langues vont toujours bon train. Les pieds ont du mal à suivre."
(les bourses aussi NdT )
Mespert de la porte de Baldur