Utiliser les "Module Events".
Quand des évènements sont déclenchés (dans n’importe quel module, que
ce soit objet valable, ou quelque chose d’autre.), la part la plus importante
de l’utilisation des évènements via les scripts est d’être capable
d’identifier qui ou qu’est ce qui a déclenché les évènements. Gardez
à l’esprit que c’est séparé du UserDefinedEvent… ce sont des
événement qui sont "hard codés" dans chaque objet individuel. Vous
assignez un script à cet événement et, quand il est déclenché, ce script se
lancera.
Liste des « Module Event »
Evenement (event): OnAcquireItem, déclencheur: à chaque fois
qu’un objet est ajouté à l’inventaire de quelqu’un., Qu’est
ce qui le déclenche ? Utiliser GetModuleItemAcquired().Aussi utilisé dans: GetModuleItemAcquiredFrom()
pour retourner l’ « objet » qui a donné l’objet , GetItemPossessor(object
oItem) pour retourner celui qui a « gagné » l’objet.
Evenement (event): OnActivateItem, déclencheur: à chaque fois
qu’un objet utilise une capacité spétiale de l’objet à fin d’incantation,
qu’il soit ciblé (Unique Power) ou non (Unique Power-Self Only) Qu’est
ce qui le déclenche ? Use GetItemActivated().Aussi
utilisé dans: GetItemActivatedTarget()
pour déterminer la cible du sort si il est ciblé, GetItemActivatedTargetLocation()
pour déterminer l’emplacement du sort, si la cible est un point, GetItemActivator()
pour déterminer le possesseur de l’objet au moment ou il a été
activé.
Evenement (event): OnClientEnter, déclencheur: à chaque fois
qu’un jour arrive dans le module, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser
GetEnteringObject() pour renvoyer
l’« objet » joueur (savoir quel est le joueur qui est rentré.)
Evenement (event): OnClientLeave, déclencheur: à chaque fois
qu’un joueur quitte le module, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser
GetExitingObject() renvoie l’« objet » joueur (savoir quel est
le joueur qui est sorti.).
Evenement (event): OnModuleLoad, déclencheur: quand le module
démarre la première fois, Qu’est ce qui le déclenche ? Le module lui même...
Il n’y a pas d’objet spécifique qui rentre dans cette case. C’est le script OnSpawn du module, ill est lancé une fois, quand le module est chargé.
Evenement (event): OnPlayerDeath, déclencheur: un PC meurt,
Qu’est ce qui le déclenche? Use object
GetLastPlayerDied() pour renvoyer le PC qui vient
de mourir. Utilisation par défaut: le script "nw_o0_death"
est généralement utilisé ici, qui annule toute relations avec la faction standard
du joueur et détermine quand le panneau « death GUI » qui permet au joueur de
quitter ou de respawn.
Evenement (event): OnPlayerDying, déclencheur: un joueur a
été réduit en dessous de 0 point de vie, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser
GetLastPlayerDying(). La différence entre celui la et OnPlayerDeath est
que la lee PC n’a plus de points de vie, mais n’est pas encore officiellement
« mort ». Utilisation par défaut: Le script placé ici par défaut est "nw_o0_dying"
qui applique les effets de la mort au joueur (EffectDeath) et le tue officiellement
pour déclencher l’événement « OnPlayerDeath ». Si le script est enlevé,
le joueur saignera jusqu’à sa mort à –10 points de vie.
Evenement (event): OnPlayerLevelUp, déclencheur: un joueur
monte de niveau, Qu’est ce qui le déclenche? Utiliser l’objet GetPCLevellingUp().
Cela renvoie le joueur qui a monté de niveau... mais il n’y a aucune manière
d’empêcher le joueur de terminer le processus, comme de le faire instantanément
ainsi que de faire une action comme se reposer.
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Théranthil, Mage Elfe prêtre de Mystra Membre des GdE
Parti Elmotiste pour un parler jowilien: Ministre
supérieur de la corruption
"Les langues vont toujours bon train. Les pieds ont du mal à suivre."
(les bourses aussi NdT )
Mespert de la porte de Baldur