Un script OnSpawn plus commenté.

Toutes les lignes du script OnSpawn par défaut("nw_c2_default9") n'expliquent pas comment leurs fonctions sont utilisées en réalité. Ceci est une version mise à jour que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez.


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//:: Custom On Spawn In
//:: File Name
//:: Copyright (c) 2002 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
*/
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//:: Created By:
//:: Created On:
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#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{

// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate )
/****************************************************************************/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
// Cela demande à un NPC de dire une ligne de son dialogue quand il percoit
// un joueur. Vérifiez que la ligne que vous voulez qu’il dise est tout en haut
// du dialogue du NPC qui démarre les nœuds et que vous avez placé
// le script "nw_d2_gen_check" dans la case 'Text Appears When' de ce texte.
// N’utilisez pas ce « flag » pour des créatures hostiles.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// Ce « flag » est similaire à celui ci dessus... ci ce n’est qu’il permet à un NPC
// hostile de faire apparaître une ligne avant d’attaquer. Mettez la phrase tout en haut
// du dialogue du NPC, mais placez le script "nw_d2_gen_combat" dans 'Text Appears When'
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// Cela dira au NPC que lorsqu’un NPC appartenant à une faction amie est attaqué ou
// attaque un ennemi (et utilise l’IA générique), ce NPC attaquera à son tour.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// Si le NPC possède l’aptitude se cacher dans l’ombre (hide skill), elle sera utilisée
// automatiquement, mais seulement quand la commande WalkWayPoints est appelée (ci dessous)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// Si le NPC possède l’aptitude fouille (search), elle sera utilisée automatiquement,
// mais seulement quand la commande WalkWayPoints est appelée (ci dessous)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
//Le NPC donnera un avertissement aux non ennelis avant d’attaquer.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
// Cela sépare les waypoint du NPC entre le jour et la nuit. Normalement, un waypoint
// avec le préfixe « WP » ou « POST » sera utilisé en permanance. Si ce « flag » est
// activé ces préfixes seront utilisés de jour et les préfixes « WN » ou « NIGHT » le
// seront la nuit.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
// Quand la créature est invoquée, il utilise EffectAppear() au lieu de faire un effet de
// fondue, mais seulement si SetListeningPatterns est activé (ci dessous)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
// Le NPC utilisera les animations communes qu’il a, et il apparaîtra plus « social »
// si il est placé près d’un NPC ami.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
// Pareil qu’au dessus, mais la créature bouge aussi aléatoirement.
// NOTE ces animations sont automatiquement jouées pour les créatures des « Encounter ».
// NOTE: VOUS NE POUVEZ ACTIVER QU’UNE DES DEUX COMMANDES CI DESSUS A LA FOIS.
// OPTIONAL BEHAVIOR (Fuis jusqu’à un waypoint et reviens peu de temps après.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN);
// OPTIONAL BEHAVIOR (Fuis jusqu’à un waypoint mais ne reviens pas.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE);
// OPTIONAL BEHAVIOR (se téléporte en suretée mais ne reviens pas.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE);
// OPTIONAL BEHAVIOR (idem, mais reviens peu de temps après.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN);
// Pour utiliser 'escape', vous avez besoin d’un waypoint vers lequel le NPC fuira avec comme tag
// "EXIT_" +le tag du NPC
// Cette commande peut être utilisée dans un script avec la commande ActivateFleeToExit(),
// "NW_IO_GENERIC" doit être inclus
// Pour les commandes « escape » qui ont « return », le NPC re spawnera à son lieu de départ.
// CUSTOM USER DEFINED EVENTS

/*
Les paramètres suivant permettent à l’utilisateur d’activer un événement dans le NW_D2_DefaultD.
Comme le script OnSpawn, ce script est fait pour être customisé pour permettre des comportements uniques.
L’utilisateur défini les événement de 1000 à 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (NE PAS MODIFIER)

/*****************************************************************************************/
SetListeningPatterns(); // détermine quels cris le NPC entendra.
WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Regarde si un waypoint possède le tag "WP_" + TAG DU NPC + "_0X", si c’est le cas, marche jusqu’à eux.
// 2. Si le tag du waypoint est "POST_" + NPC TAG la créature y retournera après un
// combat.
// Pour qu’un NPC recommence à suivre les waypoint après une conversation, vous devez
// aller dans son fichier dialogue, dans « Other Files », appellez aussi cette commande
// dans les sections « End » et « Aborted » du script

GenerateNPCTreasure(); //* C’est pour créer un trésor de faible montant sur la créature
}


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Théranthil, Mage Elfe prêtre de Mystra Membre des GdE
Parti Elmotiste pour un parler jowilien: Ministre supérieur de la corruption

"Les langues vont toujours bon train. Les pieds ont du mal à suivre."
(les bourses aussi NdT )
Mespert de la porte de Baldur